Palabras Clave: metaverso, avatar, visores, buzzword, inmersivo, IA, RV, RA, holograma, criptomonedas, economía digital, NTF, web 4.0, Generación Alfa


 Marco G. Están hablando de Metaverso?, pero un momento! esto no es NEW, ya desde el 2003 conocíamos  a Second Life o Segunda vida , la Comunidad Virtual a la que todavía se puede acceder gratuitamente desde Internet.

Sin embargo la plataforma Second Life solamente es una referencia histórica para entender lo que actualmente denominan inmersión a un Metaverso , 
pero un Metaverso real desde mi perspectiva es una realidad metafórica que nos tomaría al menos 5 años para su total construcción virtual, 
por supuesto que destaco las actuales sucesos del Metaverso comercial, pero resulta indudable que apenas estamos acelerando hacia una tecnología totalmente inmersiva que nos permitiría la creación de nuevos mundos.

En ese contexto puedo afirmar que la construcción de los mundos virtuales también se aprendió en el sitio Second Life cuando sus usuarios lograban transformarse en una especie de  avatares llamados"residentes", accediendo a su realidad mediante el uso de múltiples programas de interfaz llamados viewers o visores, los cuales todavía nos permiten interactuar  mediante una identidad digital , que decíamos, se conoce como Avatar.​ 

Así que el concepto nuevo no es, pero valdría la pena hacer varias observancias del fenómeno que promete ser la sucesora de la internet misma. 

Haremos también un breve abordaje a los porqués de tanto empeño en cambiar el mundo virtual tal como  lo conocemos hoy en día.

Marco Histórico de los Multiversos
Obviamente usted se preguntara y como diablos puede desdibujarse la internet como la conocemos y transformarse desde dentro en una entidad dimensional?, 

bueno ciertamente esa seria la ambición de los magnates en las mundos digitales, así que veamos en este artículo de investigación lo referente a la palabra de moda o buzzword que tanto ruido hace en la web. 
Recordemos que si un metaverso no sustituye a la internet misma, entonces estaremos dirigiéndonos a la Web 4.0, cuarta revolución tecnológica que hasta hoy es el resultado de Web 3D + Web 3.0 (web semántica) + Inteligencia Artificial + Voz = Web 4.0 (web total).
Expuesto lo anterior, resulta entonces prudente que revisemos parcialmente la palabra Metaverso , que no es otra cosa mas que un acrónimo de meta que significa trascendente, y verso, del universo,
 y tal como se lo imaginaran , ahora nos quieren llevar hacia un lugar fuera de la Tierra, al menos virtualmenteporque si bien precisamente no será un viaje a Marte si debería considerarse como un virtual traslado a las tierras desconocidas que existirán.

Sobre estas referencias se ha afirmado que cuando señalamos los Metaversos, debería recordarse que el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson acuñaría el término en su novela Snow Crash para describir el mundo virtual en el que su protagonista Hiro Protagonist socializa, compra y vence a los enemigos del mundo real a través de su avatar

Otros espacios web mencionan que lo anterior no es cierto, que el concepto metaverso es anterior a “Snow Crash” ya que realmente se popularizó como “ciberespacio” en la innovadora novela de 1984  “Neuromancer” de William Gibson  y también en   The Hacker and the Ants, de Rucker (1994) que usaron ideas similares.

En la novela de Stephenson, el metaverso era efectivamente un mundo virtual con sus propias normas y en donde sus usuarios cambiaban en gran medida su imagen.

Sin embargo también tenemos grandes obras cinematográficas que presentan ese punto de vista distópico de la tecnología que nos permite acceder a mundos virtuales: desde Welt am Draht (El mundo conectado) de Fassbinder (1973) hasta eXtistenZ (1999, Cronenberg) o, más recientemente, OtherLife (Lucas, 2017), pasando por rarezas como la inquietante The Lawnmower Man (Leonard, 1993).

Para considerar también que algunos fandoms aseguran que la idea del Metaverso es mucho más antigua y que existe  una versión de ella en la holocubierta de la serie espacial Star Trek.   

En la serie la holocubierta es una ficticia instalación de realidad simulada de inmersión con hologramas que se encuentra en naves y bases estelares en el universo de Star Trek

La holocubierta fue vista por primera vez en el primer episodio de Star Trek: La nueva generación, «Encuentro en Farpoint». 

Curiosamente el mismo concepto, con el nombre de "Rec Room", aparece en el episodio tres de la segunda temporada de Star Trek: La serie animada, titulado "The Practical Joker".

Otra referencia importante será mencionar otro buen ejemplo en el libro Guía del autoestopista galáctico de Douglas Adams; y el Corazón de Oro  la nave espacial protagonista de la historia.

En la novela de Adams no hay ningún metaverso, pero sí un planeta llamado Magrathea, cuyos habitantes construyen una computadora enorme para hacerle una pregunta sobre “la vida, el universo y todo lo demás”. Transcurridos millones de años, contesta: “Cuarenta y dos”.

Otros argumentos predictivos del metaverso se pudieron ver en muchas obras cumbres de ciencia ficción, como las películas de Matrix y la novela y película Ready Player One.

Pero en la actualidad, probablemente los ejemplos más conocidos de metaverso indudablemente están relacionados con el mundo de los videojuegos, tales como Ciberpunk 2077Animal Crossing New HorizonsFornite y Roblox.
En los metaversos las  islas artificiales en su momento cobraran vida ,  se podrán pisar y hasta tocarse en una virtual simbiosis de imaginación, creatividad, ciberpunk y  lo dimensional , porque se pretende que los usuarios muten a una especie de avatares exploradores de experiencias holográficas y totalmente inmersivas.
Esta exploración tridimensional ya se experimento en  Second Life porque los usuarios podían transformarse en  avatares llamados"residentes" , accediendo mediante el uso de múltiples programas de interfaz llamados viewers o visores, los cuales permitían interactuar  mediante una identidad digital , que decíamos, se ya se conocía como avatar.​ 


En este punto me extraña que no estén relacionando el futuro metaverso con Avatar de James Cameron, la película épica de ciencia ficción estadounidense de 2009  ambientada en el año 2154 y en donde los acontecimientos que narra se desarrollan en Pandora, una luna habitada por una raza humanoide .  

La razón por la que mencionamos esta cinta es muy sencilla, Avatar se adelantó a lo que el Metaverso tratara de hacer en breve tiempo.

En la cinta se presenta un programa llamado Avatar, que era un proyecto tecnológico que podía transportar la mente de los científicos a unos cuerpos artificiales de seres humanoides con la intención de que la comunicación con los nativos resultara más sencilla.

Second Life por su parte y en su tiempo, había propuesto un entorno virtual al que es posible acceder desde ordenadores y recientemente móviles. 

En SL, los usuarios interactúan en tiempo real como avatares y desarrollan actividades profesionales y lúdicas, además pueden adquirir bienes y servicios a través de una moneda propia previo cambio por dinero real.

Sin embargo, en la actualidad quien levanto una efímera revolución social del concepto Metaverso , la desencadenaría a nivel global  el CEO de Facebook Mark Zuckerberg, quien desde luego tuvo que valorar -sin reconocerlo-, las candentes denuncias y los graves problemas de seguridad acerca del manejo de los datos personales de millones de personas.

Zuckerberg en teoría no tendría mas opción que acelerar la presentación de una nueva jugada mediatica al evolucionar hacia un metaverso enigmático que persigue conjurar toda sospecha mundial de una vertiginosa caída de sus gigantes de las redes sociales Facebook e Instagram , justo en la antesala de la conquista de las nuevas generaciones.

En este contexto recordemos el Statement de Facebook cuando anunciarían que se mudaban a una nueva identidad denominada META, desde donde también controlarían todas las plataformas mas exitosas como Instagram, Whatsap y por supuesto el mismo Facebook.

Y para que funcione META estamos hablando de un complejo crossover abstracto dimensional donde el uso de las tecnologías emergentes como la inteligencia artificial (IA), la realidad aumentada (RAla realidad virtual (RV), serán las primeras plataformas para la inestable construcción de un mundo nuevo sin orden.

Sobre esto, Zuckerberg había anunciado públicamente sus planes de crear un metaverso y según se ha propuesto un plazo de cinco años para lograr la plataforma tecnológica que nos permitirá el disfrute de nuevos mundos, algo que dejaría un tanto obsoleta a la internet.
En una entrevista con The VergeZuckerberg dijo: “Puedes pensar en el metaverso como un Internet incorporado donde en lugar de sólo ver contenido, estás en él. Y te sientes presente junto a otras personas como si estuvieras en otros lugares, teniendo diferentes experiencias que difícilmente podrías tener en una aplicación 2D o en una página web: como por ejemplo bailar o practicar diferentes tipos de ejercicios”

Este aceleramiento de internet hacia un Metaverso  fue un guiño a lo ya realizado por Google cuando anunciaron su cambio a Alphabet, la nueva matrix que controlaría Youtube, Google y todos los productos creados hasta ahora. 

 “Cuando juegues a un juego con tus amigos, sentirás que estás allí mismo, en un mundo diferente, y no solo en tu ordenador”, dijo Zuckerberg.

 “Y cuando estés en una reunión en el metaverso, tendrás la sensación de estar juntos en la sala haciendo contacto visual, teniendo una sensación de espacio compartido, y no sólo mirando una cuadrícula de caras en una pantalla”, dijo, mientras en la presentación se veía un avatar de Zuck dando vueltas por diversos entornos algo lacónicos.

 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. 

Hasta el 2025
Lamentablemente para que el Metaverso suceda como se ha venido señalando, necesitaremos acelerar  la perfección de las tecnologías inmersivas que respondan  a las propuestas de los Metaversos y al parecer este salto cuántico nos llevaría consolidarlo al menos unos 4 años.

Recordemos que el fundamento metaversiano no solamente se ubicaría en el plano de la economía digital sino en  el proceso de un cambio metatecnológico sin precedentes.
Trato de decir que desde mi perspectiva probablemente será hasta  el año 2025 cuando la nueva tecnología dimensional logre romper el paradigma de que la internet solamente se podía ver pero no tocar ni entrar totalmente en ella... será un largo y sinuoso camino a la isla de la Fantasía.
Ahora bien la complejidad del concepto no es totalmente abstracta y novedosa, el metaverso ya está pasando en la vida real y citare un claro ejemplo.

Los gamers parecen perder la noción de que están frente a una pantalla jugando y simultáneamente desarrollando un complejo proceso metacognitivo que les coloca en el interior mismo de la aventura épica de su juego, y todo lo hacen sin cables ni hologramas ni dispositivos para una experiencia metavirtual.

Es por ello que podemos considerar lo que de entrada propone el Metaverso cuando pretende mejorar el input y facilitarnos la entrada a otro universo mediante la utilización de cuerpos sin alma, de avatares con extraños identikits que el mismo explorador virtual seleccionará .
Se tendrían efectos colaterales del input de un explorador virtual cuando al construirse su propio avatar y falsas identidades digitales , el humanos interprete y codifique el Metaverso como una religión gratificante?

Cabe decir que esas hipotéticas circunstancias, algunos metausuarios no deberían tener problemas para abandonar su avatar y regresar al estado natural de la conciencia inicial, pero indudablemente apenas entraremos a la fase del aprendizaje de tales experiencias inmersivas, siendo  la Generación Alfa, los primeros nativos avatar de estos universos abstractos. 

Lamentablemente el Metaverso será clasista y generacional, habrá entrada para todos pero no todos tendrán la habilidad de adaptarse porque ya ni siquiera seria un problema de analfabetismo digital, ahora será un problema de comprensión dimensional para los tradicionalistas.
Concretamente para que un individuo de este tiempo  comprenda el alcance del Metaverso, si en la actualidad no puede aprender la estrategia de juego de un gamer, en lo futuro nunca podrá sumergirse del todo en un metaverso, a eso me refiero  de que solo serán tierras para los aptos, para los preparados y para los nativos de un futuro posible.
Evidentemente no quiero hacer de este post el manifiesto de un mundo distópico, en lo personal me parece bueno estemos evolucionando al nivel mas alto de la inmersión,  así que continuemos en la comprensión de este boom tecnoindustrial.


Sobre este centelleante avance metaverso, hay tres aspectos clave del metaverso que desde ahora deberiamos considerar ampliamente, me refiero a la presencia, interoperabilidad y estandarización.

Y explico:

Por la presencia que hoy queremos, estamos hablando de la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros virtuales. Esta sensación de presencia por ahora solamente se puede lograr a través de las tecnologías de realidad virtual, como son las pantallas montadas en los cascos de RA y RV.

La interoperabilidad del metaverso en cambio significa poder viajar sin problemas entre espacios virtuales con los mismos activos virtuales, como avatares y elementos digitales. Las tecnologías blockchain como cryptocurrencies y fichas no fungibles facilitan la transferencia de bienes digitales a través de fronteras virtuales. 

Con la evolución y auge de blockchain, los proyectos ligados al metaverso están creciendo. Quizás el más llamativo por la actividad que ya reporta es Decentraland. En él, es necesario adquirir una parcela denominada land mediante la moneda local mana, y es que deciamos que la presencia seria la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros virtuales.

La estandarización  del metaverso es lo que permite la interoperabilidad de plataformas y servicios en todo el metaverso. Como ocurre con todas las tecnologías de los medios de comunicación – desde la imprenta hasta los mensajes de texto – los estándares tecnológicos comunes son esenciales para una adopción generalizada.

Por ahora concluiremos este primer articulo sobre el Metaverso, no deseamos hacer un dossier de datos tan densos que me pongo a pensar lo siguiente:
Metaverso será un futuro tan inimaginable , que se necesitará estar ahí para comprenderlo
Finalmente les dejo una serie de Hot Topics que he encontrado a lo largo de esta investigación primera , son conceptos y expresiones que me resultaron complicados incluirlos en este articulo, por lo que no tuve mas remedio que dejarlos en un apartado especial. 

Destaco que cada hot topic es profundo y revelador, cada enunciado nos permite ahondar en el mundo artificial que se nos viene.. aunque eso signifique la pérdida del alma humana. 


 Hot Topics sobre Metaverso 
¿Puede haber más de un 'metaverso'? Sí, aunque el objetivo para compañías como Nvidia, que también están interesadas en un mundo virtual, es crear un entorno similar a la World Wide Web, donde las empresas compartan recursos para que los usuarios "puedan teletransportarte a diferentes mundos", aseguró Richard Kerris, vicepresidente Omniverse en Nvidia (Vía LA Times).
Zuckerberg lo ha descrito como un “entorno virtual” al que se puede entrar, en lugar de mirar una pantalla.
Hasta el tercer trimestre de 2021 el distrito más desarrollado de Decentraland, Aetheria, contaba con 8 000 lands donde impera el estilo ciberpunk.
Actualmente, en los casos de Fornite, Roblox y Facebook impera la presencia de audiencias muy jóvenes. Estos públicos en su mayoría pertenecen a la generación Alfa (nacidos a partir de 2010), que podemos señalar como la audiencia nativa del metaverso.
“Los anuncios publicitarios seguirán siendo una parte importante de la estrategia en la parte de medios sociales de lo que hacemos, y probablemente también seguirán siendo una parte significativa del metaverso”, dijo Zuckerberg .

“Al igual que Internet, el metaverso existe tanto si Facebook está allí como si no. Y no se construirá de la noche a la mañana. Muchos de estos productos solo se realizarán completamente en los próximos 10-15 años”, comenta Facebook en su comunicado.
“Es la próxima evolución de la conectividad, donde todas esas cosas empiezan a unirse en un universo integrado que imita al nuestro, de modo que vives tu vida virtual de la misma forma que vives tu vida física”, según Victoria Petrock, analista que sigue tecnologías emergentes.
“Buena parte de la experiencia del metaverso va a girar en torno a poder teletransportarse de una experiencia a otra”, dijo Zuckerberg.

“Creemos que habrá muchas empresas que construyan mundos y entornos virtuales en el metaverso, del mismo modo que ha habido muchas empresas que han hecho cosas en la World Wide Web”.
“Es importante que sea abierto y extensible, para que puedas teletransportarte a diferentes mundos, ya sea de una empresa o de otra, del mismo modo que yo voy de una página web a otra”, dijo Richard Kerris, vicepresidente de la plataforma Omniverse de Nvidia. 

La plataforma de videojuegos Roblox  ha descrito su visión del metaverso como un lugar donde “la gente puede reunirse dentro de millones de experiencias tridimensionales para aprender, trabajar, jugar, crear y socializar”.
“Queremos poder movernos por internet con facilidad, pero también queremos hacerlo de forma que no se nos rastree ni se nos controle”, afirma el empresario Steve Jang, socio director de Kindred Ventures, que se dedica a la tecnología de las criptomonedas.

Según publica Bloomberg, Tim Sweeney, el CEO de Epic Games, estudio creador de Fortnite. manifestó en una conferencia en Seúl, Corea del Sur, que el metaverso podría ser capaz de generar "varios billones de dólares" a la economía mundial. 

"Los próximos tres años serán críticos para todas las empresas que aspiran al metaverso como Epic, Roblox, Microsoft y Facebook", aseveró Sweeney.

Para Tim Sweeney CEO de Epic Games , el término "metaverso" es como "internet", y ninguna compañía puede poseerlo; pero también reconoce que la empresa que alcance primero los mil millones de usuarios en el metaverso podrá establecer los estándares de la plataforma.
El metaverso es el proyecto más ambicioso de Meta. La compañía invertirá en su proyecto unos 10.000 millones de dólares. Esto es mucho más dinero del que gastó en comprar WhatsApp (2.000 millones de dólares) e Instagram (1.000 millones de dólares). Además, como parte del desarrollo del mismo, planea crear 10.000 puestos de trabajo en Europa.

Zuckerberg afirma que el metaverso es la siguiente evolución de las redes sociales, que va más allá de los perfiles de usuario estáticos que permiten a la gente limitarse a publicar comentarios y fotos. Para llegar a él, la gente tendría que llevar cascos de realidad virtual o gafas de realidad aumentada que superpongan el reino digital al mundo físico. También podría haber hologramas realistas transmitidos al mundo real desde sistemas de proyección de última generación.

“Cuando juegues a un juego con tus amigos, sentirás que estás allí mismo, en un mundo diferente, y no solo en tu ordenador”, dijo Zuckerberg. 
“Y cuando estés en una reunión en el metaverso, tendrás la sensación de estar juntos en la sala haciendo contacto visual, teniendo una sensación de espacio compartido, y no sólo mirando una cuadrícula de caras en una pantalla”, dijo, mientras en la presentación se veía un avatar de Zuck dando vueltas por diversos entornos algo lacónicos.

El metaverso es la nueva buzzword de la industria tecnológica. 

“Hay cosas como conseguir la identidad correcta (...) a la hora de identificar a la persona real detrás del avatar. El avatar o el seudónimo de la persona tiene que ser lo suficientemente estable [real], ya que sus acciones tienen consecuencias y tienen que portarse bien. Todavía no tenemos sistemas de identidad que permitan una gobernanza sólida", dijo Philip Rosedale,  uno de los fundadores de Second Life

“Han hecho de la buzzword de moda las bases sobre las que se construirá el internet del futuro. Sea lo que sea que signifique eso", aseguro Philip Rosedale.
La semana en la que Facebook presentaba su nuevo nombre también salía a la luz a través de The Verge una análisis interno que dejaba claro que Facebook estaba en caída en cuanto a conseguir atraer público joven.

En materia de software, la primera iniciativa de este tipo surgió en la primera mitad de la década de los noventa. Denominado The Metaverse, la compañía Steve Jackson Games presentó en 1993 un sistema de realidad virtual en línea basado en texto conocido como MOO, en el que varios usuarios estaban conectados de manera simultánea y que se utilizaba en su boletín Iluminati Online.

Bloomberg Intelligence calcula que la oportunidad de mercado para el metaverso puede alcanzar los US$800.000 millones para 2024.
"El metaverso comprenderá innumerables mundos virtuales conectados entre sí y con el mundo físico", 

"Generarán una economía robusta que abarcará desde el trabajo al ocio, al tiempo que transforma industrias y mercados de larga tradición como las finanzas y la banca, las tiendas y la educación, la salud y el fitness, así como el entretenimiento para adultos", escriben los expertos en el reciente "Informe temático de Bank of America: las 14 tecnologías que van a revolucionar nuestra vida".

"A finales de la década —en 2030—, pasaremos más tiempo en el metaverso que en la "vida real", declaró el inventor estadounidense Raymond Kurzweil, pionero en desarrollar varios avances tecnológicos, y director de ingeniería de Google desde 2012.
"Los metaversos no son nuevos. Lo que es nuevo es la cantidad de inversión que se está destinando y la creciente aceptación de los activos digitales entre una población que cada vez más es nativa digital", explica Benjamin Dean, director de activos digitales en WisdomTree, una firma de análisis e inversiones.

"La Generación Z impulsará el cambio hacia el metaverso y el uso de hologramas, así como una mayor creación de contenido para mundos virtuales. Esto a muy largo plazo podría beneficiar al sector", dice el informe de Bank of America.

Microsoft habló recientemente de crear "un metaverso para las empresas" basado en Microsoft Teams, la plataforma de reuniones que se popularizó durante la pandemia. Con ello quiere ofrecer espacios virtuales para eventos, reuniones y oportunidades de networking, adelantó la empresa.
En el campo de la educación superior, todo apunta a que las universidades crearán su propios campus virtuales, lo que podría aumentar el número de estudiantes.

"La idea fundamental se basa en el aprendizaje adaptativo, que ha existido durante muchos años", escriben Haim Israel, Felix Tran y Martyn Briggs, estrategas de BoA Merrill Lynch.

"Las lecciones cambian en respuesta a las reacciones de los estudiantes a la materia, como inclinar la cabeza o incluso quedarse dormido. Se pueden agregar cuestionarios, videos y explicaciones adicionales para aumentar la comprensión o para animar la lección", añaden.
“Los avances tecnológicos se producen de un modo exponencial, mucho más rápido que la reflexión sobre los mismos, somos cíborgs, personas híbridas fundidas con la tecnología.

Aunque en muchos casos no la tengamos integrada permanentemente en nuestros cuerpos, ya se ha transformado en una extensión”, afirma Eurídice Cabañes especialista en Filosofía de la Tecnología. Cabañes (Valencia, 1983) es codirectora de ARSGAMES, una organización internacional centrada en el videojuego como herramienta de transformación social.

Oxford Dictionary define metaverso como "un espacio de realidad virtual en el que los usuarios pueden interactuar con un entorno generado por computadora y otros usuarios".

Mark Zuckerberg dijo en Connect 2021 que el metaverso es “una construcción de realidad virtual destinada a suplantar a Internet, fusionar la vida virtual con la vida real y crear un sinfín de nuevos patios de recreo para todos: podrás hacer casi cualquier cosa que puedas imaginar. "

Un NFT es un token no fungible; un activo digital intangible en forma de imágenes, videos o artículos de juegos. Estos activos virtuales vienen con certificados que muestran la propiedad y están influyendo en el crecimiento del metaverso.

Los NFT se compran y venden utilizando criptomonedas como Bitcoin.Web 3.0

Web3 o Web 3.0, la tercera generación de Internet, es una versión descentralizada de Internet que elimina la dependencia de Google, Facebook o Twitter.

Se considera la próxima revolución tecnológica, ya que combina el aprendizaje automático con big data y se prevé que ofrezca una experiencia privada y personalizada.

Informes recientes predicen que el mercado de metaverso crecerá a más de $ 1,544 mil millones en menos de diez años.

Las marcas están construyendo Visores o showrooms virtuales diseñados para permitir que los clientes realicen un recorrido, interactúen con un espacio o interactúen con productos 3D como automóviles, joyas o cualquier activo digital.

La prueba virtual permitirá a los clientes aprovechar la realidad aumentada, probarse anteojos o maquillaje y visualizar muebles y otros productos en sus hogares.

Ahora, los expertos en realidad virtual predicen que 58,9 millones y 93,3 millones de personas en los Estados Unidos usarán la realidad virtual y la realidad aumentada, respectivamente, al menos una vez al mes este año, es decir, el 17,7% y el 28,1% de la población total de EE. UU., Respectivamente.

La convergencia de 5G, inteligencia artificial (IA) y procesamiento en la nube de borde pronto facilitará la entrega de experiencias AR VR más fluidas, agradables y rentables en una variedad de dispositivos conectados.

Google News muestra 175.000 resultados de búsqueda para la palabra clave "noticias de metaverso".

En Twitter, #metaverse recibe alrededor de 500 +/- Tweets por hora, dependiendo del ciclo de noticias.

Instagram muestra más de 43K publicaciones usando #metaverse. Una vez conocida como una aplicación móvil para compartir fotos, los conocedores de Instagram insinúan un cambio de fotos a videos a medida que avanza la carga hacia el metaverso.

Según Wikipedia , el metaverso es la suma de todos los mundos virtuales, la realidad aumentada e Internet. Es un espacio compartido virtual colectivo creado por la convergencia de la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, que incluye la suma de todos los mundos virtuales, la realidad aumentada e Internet.

Marcas como Gucci, Nike, Disney, Snap y Facebook están creando comunidades virtuales, contenido, activos, moda, arte, experiencias y mundos.

Según Google :"La realidad aumentada superpone el contenido digital y la información en el mundo físico, como si realmente estuvieran allí contigo".

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